Движения Анимации Bvh

Движения Анимации  Bvh

В этом уроке «Motion Capture - мир движений» я хочу рассказать. Мы получили путь по которому движется камера, это видно на анимации слева. Motion Capture захват движения с Vicon, импорт bvh файлов в Blender. Blender Микс свободы и 3D возможностей 3D Master, . Эта программа динамического синтеза движения использует. Это нужно делать через экспорт анимации в BVH-файл, который с . Blender поддерживает формат анимации bvh. Данную анимацию, в основном, получают с помощью Motion Capture. В интернете много .

Движения Анимации  Bvh

Endorphin реалистичная 3. D- анимация людей в два клика. Понравилась статья? Поделитесь: Наверное, каждому тридешнику хочется сделать какую- то масштабную сцену .

Сцену, где один . Возможно, что вы даже начали такое делать, но потом забросили, посчитав, что это очень сложная или вообще невыполнимая задача для одного человека. Оказывается, есть такая программка, в которой все это (реалистичная анимация человекоподобных) делается играясь – Endorphin от Natural. Motion. Эта программа динамического синтеза движения использует революционный искусственный интеллект и методы биомеханики, с помощью которых она очень точно симулирует физическую работу человеческого тела и его поведение во внешней среде с внешними объектами. Другими словами, вы просто работаете с этой программой как с комнатой Motio Capture с уже очищенными анимационными ключами. Смотрите сами. Все что вы видите создается в несколько кликов мышкой, а не многодневным просиживанием за ручной анимацией.

  • Попробую перечислить преимущества мокап-анимации перед. Mocap может захватывать «вторичные» движения, которые .
  • Программа POSER работает только с форматом движений BVH.
  • Онлайн курс дистанционного обучения МОКАП в анимации персонажей. МОКАП от английского MOtion CAPture - процес записи движений. Импорт, конвертация и экспорт мокап данных в основные мокап форматы (BVH, C3D, .

Анимация андроида. Захват движения тела, пальцев и мимики без.

Дальше я планировал выложить свой урок по Endorphin, который я написал еще несколько лет назад, но который до сих пор не потерял своей актуальности ни на одну букву. Но когда начал его читать, то вспомнил, что он не дописан, да и несколько сыроват. Поэтому сильно не бейте ногами. Я его обязательно допишу, как только появится на это время. А сейчас этого времени появилось ровно на то, чтобы выложить ! Не качайте тот Endorphin 2.

Learning Edition (обучающая версия), которая имеет огромные ограничения. И хотя во всех описаниях написано, что есть таблетка - но это неправда. Лучше скачать Endorphin 2. А теперь сам урок.

Вернее, начало урока. Кстати, как я всегда говорил и продолжаю говорить, лучший урок - это официальный хелп. Этот случай не исключение. Урок я писал просто делая авторский перевод официального файла помощи к Endorphin и добавлял туда свои практические выводы по связке этой программы с 3ds Max. В данном уроке я покажу, как «подружить» созданного в 3ds max персонажа с реалистичной анимацией, просчитанной в endorphin.

Вот последовательность операций которые нужно проделать для достижения результата: Подготовительная. Экспорт Персонажа из 3ds max. Создание и подготовка в endorphin Персонажа для импорта анимации (из 3ds max в endorphin).

Создание и подготовка в endorphin Персонажа для экспорта анимации (из endorphin в 3ds max). Экспортирование анимации из 3ds max в endorphin. Перенос (экспорт) анимации из endorphin в 3ds max. В работе я использовал: 3ds Max 8 и endorphin 2. Операция 1. Подготовительная. Здесь я перечислю рекомендации, использование которых поможет избежать многих трудностей и ошибок при работе с Endorphin.

Поскольку среда для симуляции в endorphin оптимизирована под размеры человекоподобных, то урок предполагает, что ваш Персонаж имеет небольшие отличия в размерах и структуре от человеческих. Также предполагается, что в качестве скелета для вашего Персонажа вы использовали стандартный максовский Biped.

Если вы только начали создавать модель для анимации, то нужно следовать некоторым рекомендациям: создавать Персонажа нужно в позиции похожей на букву . Если у вас уже есть готовый персонаж и Units setup уже выставлены, то эти параметры можно будет подобрать потом – в диалоговых окнах экспорта/импорта.

Теперь создадим Персонажа (если у вас его еще нету). Для того, чтобы долго не морочиться с моделированием (поскольку это не цель данного урока) я создал его (Персонажа) вот таким: из стандартных геометрических фигур. Свиток Structure (вкладка Motion) для Biped должен выглядеть так: Структура максимально похожа на человека.

Подгоняем скелет под персонажа и привязываем части тела к костям. В данном случае я просто Привязал (Link) части тела к скелету. Для того чтобы проверить все ли части привязаны к костям, возьмите Biped за Bip.

Если какие- то объекты остались на месте – привяжите их. Книгу По Ремонту Экскаватора Эо-2621В. Можно также погнуть ноги/руки, чтобы удостовериться, что все привязано правильно. Рутинная работа закончилась. Приступаем к самому интересному.

Операция 2. Экспорт Персонажа из 3dsmax. Выделяем Biped. Переходим в Figure mode: и сохраняем FIG- файл (нажимаем дискетку). Это делается для того, чтобы после импорта анимации из endorphin в 3ds Max, персонажа можно было поставить в исходное положение. Далее нам нужно сделать экспорт Персонажа в формат FBX. FBX это формат Kaydara Fi.

LMBOX. Kaydara Fi. LMBOX используется для создания, редактирования и смешивания анимации по ключевым кадрам (keyframe animation) и анимации, созданной при помощи захвата движений (motion capture animation). Но у этого формата есть свои правила построения скелета (правила, которым 3ds Max немножко не соответствует). Поэтому мы должны подправить наш Biped. Иерархия скелета для формата FBX должна выглядеть в диалоговом окне Select By Name (с включенной опцией Display Subtree) так: Pelvis   Right      Right Upper Leg         Right Leg            Right Ankle               Right Foot                  Right Toe   Left      Left Upper Leg         Left Leg            Left Ankle               Left Foot                  Left Toe   Spine 1      Spine 2         Spine 3            Right Collar               Right Shoulder                  Right Upper Arm                     Right Forearm                        Right Wrist                           Right Hand            Left Collar               Left Shoulder                  Left Upper Arm                     Left Forearm                        Left Wrist                           Left Hand            Neck               Head Head End. А у нашего Персонажа иерархия (для наглядности я спрятал (Hide) все пальцы) выглядит так: Как видно из рисунка, у нашего Персонажа (вернее у его скелета) голова и руки присоединены к кости Bip. Neck, что есть НЕПРАВИЛЬНО.

Чтобы выправить эту ситуацию, нужно выделить Bip. L Clavicle (левую ключицу) и связать (Link) ее с костью Bip. Spine. 3 (третья кость позвоночника), а потом аналогично повторить с Bip. R Clavicle. В результате должны получить следующую иерархию: Теперь (находясь в Figure mode) выделяем весь Biped и делаем экспорт в FBX- файл (File–Export Selected. Используя Export Selected.

В диалоговом окне FBX Exporter в группе Export можно поснимать все галочки (поскольку мы экспортируем только неанимированный скелет). Теперь прячем (Hide) скелет и выделяем всего персонажа. Далее File–Export Selected. Таким образом мы экспортировали только оболочку (т. Персонажа в начальной позе без скелета). Операция 3. Создание и подготовка Персонажа в endorphin для импорта анимации (из 3dsmax в endorphin). Запускаем endorphin.

Для тех, кто не знаком с этой программой я сделаю небольшое вступление (те, кто имеют опыт работы с программой, могут пропустить это вступление). Как видно интерфейс не очень отличается от интерфейса 3ds Max. То же окно проекции (в центре), та же шкала времени и панель управления проигрыванием и симуляцией анимации (внизу), та же панель с настройками/свойствами (справа), та же полка с часто используемыми инструментами (вверху), то же окно структуры сцены и по- совместительству диалоговое окно выбора (в центре).

Если кто- то очень сильно привык к сочетаниям клавиш определенной программы, то в endorphin есть возможность выбрать подходящие настройки клавиатуры (Options–Keyboard. Управление камерой реализовано как в Maya, т. Что же с ней можно сделать?

Да все что угодно! К примеру, ударим ее. Для этого правым кликом по временной шкале (Time Line) Фигуры для Симуляции (Character. Create Force Event (приложить силу).

В результате, на временной шкале появился красный треугольник (направленный вверх),возле груди фигуры – стрелка,а в окне свойств – свойства выбранного нами события (Force Event). Расположение треугольника на шкале времени указывает на время, с которого начинает действовать данное событие (давайте перетащим треугольник в ноль). Стрелка указывает направление и силу удара. В свойствах Force Event есть группа Target Objects – в ней указываются объекты, на которые будет действовать сила. Если нажать на надпись .


Copyright © 2017 Движения Анимации Bvh.